home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0841.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-06  |  1.3 KB  |  31 lines

  1. > >Unfortunately, there's quite a difference between bumping into walls and
  2. > >actually avoiding them in the first place. Path finding algorithms are needed
  3. > >to prevent monsters from trying to walk through walls to get to their target
  4.  
  5. I know almost nothing about this wall collision thing and you are realy talking
  6. about sonmething different, but it can't be that hard can it? :-)
  7. I mean, you know how the map look as I can enter 'map mode' and I can see
  8. all the walls and where the player is. Why not just see if I'm about to cross 
  9. a wall on a 'invisible map' and if I'm, stop the player??
  10. You would also need to look at the height of the next sector and if the wall
  11. is walk through able, but that can't be very hard either.
  12.  
  13. :-)
  14.  
  15. Well, it looks like I have made a antighost routine in 30 secondes! :-))
  16.  
  17. Hmm.. I'm probably talking noncense. :-)
  18.  
  19. > Yea, but what I meant was simply wolf3d-style AI - ie. head straight for the
  20. > player. With this, all you would need is to work out the direction to go, and
  21. > move the monster towards the player if there isn't a wall in the way. Obviously
  22. > not very good AI, but at least we would have some (stupid) monsters for Magnus
  23. > to shoot. :)
  24.  
  25. Sounds good enough to me. If they are realy stupied I might even manage to
  26. get trough a level! :-)
  27.  
  28. //Magnus Kollberg
  29.  
  30.  
  31.